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无限流量卡品牌排行榜 共享充电宝十大排名有知道的吗?

更新:2023年08月13日 18:00 好一点

好一点小编带来了无限流量卡品牌排行榜 共享充电宝十大排名有知道的吗?,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧!
无限流量卡品牌排行榜 共享充电宝十大排名有知道的吗?

共享充电宝十大排名有知道的吗?

一、羽博 Share 10000 Box

羽博的这款共享充电宝拥有5个独立的电宝插槽,共享充电宝的总有效负荷为50000毫安,这款共享充电宝由两个部分组成,一部分是充电宝,一部分是收纳与充电盒,它可以随用随充。

二、羽博 Share 5000 Box

这款共享充电宝采用了5组5000毫安充电宝的串联充电设计,共享充电宝的底座采用无线设计,5组充电宝都各自拥有独立的充电线,一个充电裂碧宝充电即可同时充剩下的4组。

三、多马士60000毫安知源袭共享充电宝

多马士品牌的这款共享充电宝内部拥有高智能的AI系统,它支持扫码领取充电宝的服务,使用搭兄者只需要扫描充电提供的二维码并下载特定的APP即可完成共享充电宝的租用。

四、多马士共享充电宝(共享充电宝8台+充电底座)

这款共享充电宝采用卡槽充电设计,配套的充电宝只能通过特定的卡槽充电,整体充电采用了95W的充电端口设计,配置的充电宝充电USB端口输出功率为10W~12W,实际功率由不同种类的*决定。



五、多马士苹果磁吸共享充电宝

这款多马士共享充电宝是专门为苹果*定制的,它属于一拖三设计组合类型,3个可分离式的充电宝可以采用磁吸的方式通过充电底座来充电,独立充电宝之间的充电互不干扰。

六、多马士共享充电宝10000毫安2合1

这款共享充电宝采用整体电镀外壳喷漆设计,2个独立的充电宝和充电底座之间存在着基于完美的切合度,此外,它还支持定制专属LOGO,正常情况下,它的可充电次数可以达到15~20次。

七、JOWAY共享充电宝

JOWAY的这款共享充电宝拥有小巧的身形设计,它所配套的8个独立的充电宝都采用同样的输出规格,它们都支持苹果、安卓*的充电需求,此外,充电底座还配置有电量信息灯。

八、【京东优选】共享充电宝6口柜机6个充电宝

这款共享充电宝采用经典的*式充电柜口设计,共享充电宝的柜机拥有先进的安全识别功能,它仅有在二维码扫描支付完成后才可以拔出充电宝,这款共享充电宝在部分大型购物中心比较常见的。

九、联合电 共享扫码充电宝

联合电的这款共享充电宝拥有10个充电宝卡口,充电宝的充电输出与输入都可以即插即充。共享充电宝的智能AI拥有精确的计算能力,它可以精准的计算使用的电量并以此计费。

十、街电共享充电宝

这是一款真正的便携式共享充电宝,它拥有2条独立的*充电线,充电线可以更换为安卓的或是苹果的,这款共享充电宝采用Type-C输出接口,它可兼容的电子设备比较多,例如蓝牙耳机,它也可以提供充电。

谁能列出世界上所有的游戏公司


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暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站: http://blizzard.com

微软
微软成立于1975年,截至2007年,公司雇员79000名。
官方网站: http://www.microsoft.com/
微软(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338) )公司是世界PC(Personal Computer,个人计算机)机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的创始人。品牌排行榜中名列第三,在《巴伦周刊》公布的牌在世界品牌实验室(World Brand Lab)编制的2006年度《世界品牌500强2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。该企业在2007年度《财富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。
主要游戏:
.《科南时代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom
.《世纪帝国 3:酋长(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微软游戏工作室
.《战地风云 2142(Battlefield 2142)》-美商艺电
.《Call of Juarez》-Ubisoft
.《英雄连》(Company of Heroes)--THQ
.《Crysis》-EA Partners
.《欲望师奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games
.《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi
.《模拟飞行 10(Flight Simulator X)》-微软游戏工作室
.《地狱之门:伦敦(Hellgate: London)》-NAMCO
.《英雄无敌5》(Heroes of Might & Magic V)-Ubisoft
.《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari
.《国家崛起:崛起传奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微软游戏工作室
.《暗影狂奔(Shadowrun)》-微软游戏工作室
.《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment
.《The Ship》-Outerlight Ltd.
.《泰坦传说》(Titan Quest)-THQ
.《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online

世嘉
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的*,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界轿烂槐顶尖的游戏软硬件*技闭友术,受到了众多好评。
SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。

任天堂
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥历乎(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和*家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

索尼
索尼公司是世界上民用和专业视听产品、游戏产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的个人宽带娱乐公司。公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并*额达703亿美元。 在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的*来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。
游戏方面主要是从事play station(即PS)游戏开发

网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。
自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍*平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。
2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。2003年11月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。两款游戏的同时在线人数目前已近两百万。2006年5月31日,网易自主研发的3D游戏《大唐豪侠》正式公测,便创下公测同时在线人数17万的纪录;2007年第一季度,全3D游戏《天下贰》出击国内网游市场;《大话西游Online II》的升级版《大话西游3》已于2007年5月20日进入内测阶段,其他新游戏产品也将陆续推上运营日程。目前,网易多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商。
作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年有超过半数的网民访问了网易内容,用户年到达率达51.3%,荣居门户第二位。
2006年网易首页以遵从用户体验为目标的全新改版,号称网络内容建设的一场变革,使得网易内容整体优势继续提升。目前网易的内容都采取了两栏结构,页面简洁、流畅、素雅。更为了尊重用户浏览体验,网易要求对新闻进行二次加工而非简单转载,并在每篇文章后都经常出现对本话题的即时意见和反馈,增强了互动性。同时充分考虑到不同地域网民的不同需求,在新闻板块中新增加了区域新闻导航功能,这些都深深受到广大网民的认可,从而巩固了网易内容模式的门户地位,也为门户网站的内容建设与发展开辟出了一条新路。
邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。1998年1月,网易在国内率先推出免费电子邮件服务。2001年11月,网易为了满足用户的更高要求推出了杀病毒、反垃圾和大容量的收费邮箱。作为中国最大的免费电子邮件提供商,网易积极倡导反垃圾邮件活动,致力于为网民提供全国最好、最快、最大的免费邮件服务,并同时提供更安全更稳定的收费邮箱系统。网易旗下六大电子邮箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用户总数已突破1.9亿人,并且在免费邮件中提供最大的网络硬盘。
2000 年 9 月,网易正式推出了全中文搜索引擎服务, 并拥有国内唯一的互动性开放式目录管理系统(ODP),网易已经为广大网民创建了超过一万个类目,活跃站点的信息量每日都在增加。2004年6月底,网易搜索和Google签订战略合作,成为当时国内唯一采用Google网页搜索技术的门户网站。
2006年底,网易自主研发的全新中文搜索引擎有道搜索 www.yodao.com 推出测试版,并于2007年7月正式成为网易旗下搜索引擎so.163.com的内核。测试阶段已推出的产品包括网页搜索、博客搜索、图片搜索和海量词典。通过"网页预览"这一创新专利技术,用户能在访问搜索结果前预先看到网页中的相关内容,避免了*过慢、网站木马及恶意代码等问题;博客搜索在博客收录的及时性、全面性以及满足用户个性化需求上做了许多有益的尝试,如提供了作者发文时间习惯、长度统计信息的博客档案等;图片搜索为摄影爱好者特别设计了多项高级搜索功能,如根据拍摄相机的品牌、型号,甚至照片的“拍摄季节”进行查询;海量词典首创了"网络释义"这一基于互联网海量内容提供双语翻译的创新功能,受到了网民的关注并广为传播。
网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流,时尚新品等数千个论坛。2006年9月1日,网易博客正式上线,成为网民对外展示个人和进行网络生活的新起点。10月31日,博客圈子功能开始全面试用,做为博客系统的重要组成部分,圈子更突出博友的社会性,便于有相同志趣的博友聚集、相识、交流、拓展社会关系、互助等。2007年3月,时尚动感的*功能新鲜出炉,倍受网友推崇,成为网易博客一大亮点。网易博客整合网易相册系统,提供了丰富的个性化展示和便捷的相册管理功能。目前网易博客还开发了强大的找朋友功能,同时还与网易邮箱、网易泡泡实现信息互通,登陆博客可以查看163免费邮件概要,博客好友还可以通过web版POPO进行及时沟通。未来博客还将与新闻和同学录等深度融合,打造中国网民网络生活第一品牌。
网易相册目前是国内容量最大、知名度最高的免费网络相册。2003年推出相册服务,成为中国第一个无限容量的网络产品。截至到2007年6月30日,网易相册拥有注册用户超过3,000万个,用户上传照片数量近29亿张,并为每个用户提供个性化的域名以及方便易用的照片上传工具软件,将持续为用户提供无限容量和快速稳定的照片存储分享服务。
随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具 - 网易泡泡(POPO)。它集即时聊天、*短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能。2004年6月推出音频和视频功能加强的网易泡泡2004升级版。
作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。
网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务,随时提供技术支持,确保用户安全使用,并把重点放到不断提高用户服务质量和维护良好用户关系上。网易的客户服务中心在2004年信息产业部的评比中被评为2004年最佳呼叫中心。继而在2005年臻获互联网行业“2005年度中国客户关怀标杆企业”的称号。
2006年12月,澳门特区行政长官何厚铧莅临参观网易广州公司,对网易多款游戏采用中国历史为背景,结合中医、诗词、礼教等传统文化元素的做法尤为赞赏。2007年3月,杭州市市长孙忠焕及杭州市、杭州高新区的十多位领导,莅临广州网易大厦进行参观考察,并详细了解了2006年在杭成立的网易(杭州)网络有限公司的运营情况和网易杭州研发基地的筹建进程。
网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。

盛大(SNDA)是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。
盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。
盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:
盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;
盛大已经建成了一个全国性的*和收费网络;
盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;
盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。
盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:
通过自主研发、战略合资或合作、兼并*以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;
增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;
利用现有用户群、*和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;
积极拓展其他的在线娱乐平台。

SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门*弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他*了新款的弹珠机. 他又购*东京的自动唱片点唱机及*投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记 — 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司*给Gulf & Western Industries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt", 第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Industries便将美国的股份*给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购*了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年*了一个致"Game and Go!"于死地的广告. 这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大*家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要*更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机*街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2*的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。

私域流量具体有哪些渠道?


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建立品牌的 私域流量 池,经历了2020年的大爆发,各行各业在探索私域渠道后,收效较好。私域流量营销渠道可以大致分为四大类:

第一类是品牌自己的基地,包括微信公众号、 企业微信 、小程序、APP、社群、官网等;

第二类是电商平台,如 天猫 、京东、 拼多多 等;

第三类是微博、 知乎 、头条等 自媒体 平台;

第四类是 抖音 、快手、 哔哩哔哩 等新兴的视频媒体号平台。

这些传统的渠道看似丰富多样,实则已经进入了竞争白热化的存量市场。每种类型的渠道,都基本被头部的几家巨头平台瓜分了市场份额,这无疑不导致品牌主在这些平台要获得流量越来越难。

私域流量营销渠道四大类

在大家都在这些传统的私域渠道厮杀时,有没有留意到自己的产品,这些在市场上每天都在州亏流通的数以万计的产品,他们是第五类的私域流量战场,他们天生就捆绑着“人”、“货”、“场”的流量载体。

各位品牌主,设想一下,如果让每个*出去的产品都能开口说话,告诉你购*你产品的消费者是谁、有什么偏好、地域在哪……那,再次影响他复购不就很简单了吗?

但,产品走向*渠道的那一刻起,往往就脱离了掌控,与品牌“失联”,如何能将产品触达到消费册森神者聚集起来,成为我们的私域流量池呢?

2019年7月,微信全面开放“一物一码”,这是腾讯All in产业互联网的一个重要布局。无限云溯作为入驻微信“一物一码”能力的头部服务商,全面助力品牌主高效找到目标用户,打造系统化和数字化的能力,继而构建品牌企业账户体系和私域流量池。

解读“一物一码”

01

什么是“一物一码”呢?

“一物一码”顾名思义就是一件产品拥有唯一性的一个身份识别码,利用SaaS云平台和 物联网技术 让品牌商与渠道商、零售终端与消费者无缝连接,从而能提供全面的防伪、防窜、溯源、营销等一体化解决方案的一种技术。

02

“一物一码”能用到什么行业呢?

“一物一码”已经应用至各个行业,尤其在快消行业应用最为广泛,但快消行业对“一物一码”的侧重需求不同,生鲜、粮油食品和乳制品行业对溯源有明显需求;保健品、化妆品则更多应用到一物一码的防伪功能;而扫码营销则被更多应用在酒水、饮料、休闲食品等领域。

“一物一码”覆盖产品的全生命周期,包含产品生产、流通、*的各个环节,同时通过产品媒介为品牌与消费者建立沟通桥梁,通过精准化的营销来为品牌降低成本、提升销量、并最终通过数据沉淀、分析为品牌的市场决策提供参考依据。

03

“一物一码”如何玩得精彩?

产品作为线下渠道的链接消费者的“超级连接器”, 中国烟草 、可口可乐、 蒙牛 ……等零售巨头纷纷布局,这一期我们来剖析一下中国烟草是怎么把“一物一码”玩精彩的。

2022年春节,一场“码上行动,瓜分500万壕礼”引爆了新春的狂欢。消费者只要扫描红包袋上的二维码,进入活动页面,就能赢取小米电视、青酒、 普洱茶 、塔兔咖啡、无限嘿卡、现金红包等奖励。

这是中国烟草在一物一码上又一次的探索。数据显示,此次活动参与人次超过100w,帮助中国烟草实现与消费者之间的无缝沟通,并构建自己的私域流量池,也带动了行业思考如何借助数字化工具直连消费者。

那么,具体中国烟草是怎么借助一物一码来连接消费者的呢?

首先,消费者拿到新春红包袋后,扫描红包袋口的二维码,就会跳转至品牌主页。点击活动banner或活动模块,跳转至活动页面,点击抽奖,要求用户先注册方可获得抽奖机会。用户抽中奖品后,兑换时,要求关注指定的微信公众号。

抽奖是品牌的常规营销手段,但是此次活动利用一物一码的技术,成功引流至中国烟草搭建的私域流量池里,并获得了用户的扫码时间、地域、联系方式等数据。

最终,无限云溯帮助中国烟草盘活了用户,让他们沉淀了下来,带来了五个长期的价值:

一、沉淀了流量,为品牌所用;

二、节省了流量获取成本和后期的 运营成本 ;

三、提高了触达消费者的灵活度;

四、帮助更高质量地进行精细化运营;

五、构建了企业的用户体系和春巧数据体系,助力商业洞察和决策。

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