当前位置:好一点 > 教育资讯 >高考政策 >正文

3dmax木地板贴图衔接问题

更新:2023年02月18日 01:26 好一点

好一点小编带来了3dmax木地板贴图衔接问题,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧!
3dmax木地板贴图衔接问题

3dmax木地板贴图衔接问题

用一张黑白贴图作为BUMP贴图(凹凸贴图)
这张黑白贴图需要与你采用的漫反射贴图一样大小,在PS里把地板接缝处为黑色,其他部分为白色。
BUMP贴图的工作原理是黑的部分往下凹,白色部分往上凸,另外可以调节贴图通道的强度来调整凹凸的强度

3Dmax贴图 黑白贴图 灰色贴图 分别在什么地方用 木地板的凹凸又是用什么样的贴图做出来的 请详细说下

黑白贴图:可用于国际象棋棋盘。

1.打开材质编辑器,选择建筑材质,模板选择油漆光泽的木材。

2.在满反射贴图里选择位图。

3.加载一张棋盘格贴图。

4.将材质赋予模型。


灰色贴图:可用于水泥地材质表现。

1.打开材质编辑器,将漫反*色调成RGB(64,64,64)。

2.将材质赋予模型。

凹凸贴图:可用于地板纹理。

1.打开材质编辑器,选择建筑材质,模板选择油漆光泽的木材。

2.点击漫反射右侧的无,选择位图。

3.加载一张地板贴图。

4.调整UV瓷砖数。

5.在透视图中渲染。

3Dmax中做出的木地板如何表现出接缝的凹陷?

3d*ax里做木地板接缝凹凸有两种方法,分别如下:
1
将木地板贴图放到图像处理软件里处理下,要求达到地板最上部是白色,接缝黑色,接缝中间颜色最深,两边到地板最上面有稍许衰减,图的尺寸和源文件一样。将这图放到凹凸贴图通道,因为接缝为黑色,凹凸值必须为正。凹凸通道里的图是以灰度值来表现凹凸感的,有些贴图本身灰度值(对比度)不是很明显,凹凸值要好几百才有效果。
2
还有一种方法是在修改器里加vray置换修改器,这方法会改变模型的结构,渲染会变慢。具体操作是将凹凸通道里的贴图复制到置换贴图通道,修改参数里的数量,默认为1。数量值越大,模型变形越大。

PS中,怎样用滤镜做出木地板?

你要做成2D的效果还是3D的效果呢,若是平面,随意找着木板贴图则可;若是立体的,则要先在3D MAX软件中建好模,再用木板贴图才可。
Photoshop滤镜菜单的利用 滤镜库:快速演示/可同时利用多个滤镜,并随便马虎疗养其递次---新建滤镜按钮
液化:修身养性---建造网优势行的眨眼动画等
消掉点:修复透视结果,修图/雷同3D中的在墙上贴上具有透视结果的图/加盖楼层
彩色半调:长短点的结果---长短渐变中的灰生成
晶格化:做各类文字结果
切变:摹拟胶片曲折的结果
漫衍亮光:摹拟圣人出现时的亮光(以底*彩为主)
挤压:在一个平面内
球面化:在球体内
二者结果不合
扭转扭曲:摹拟镜头扭转/建造包装中“棒棒糖”的结果
极坐标:平到极---直变弯,极到平---弯变真,摹拟墨点曲折或成圆的结果(墨点用画笔建造)
发光字的建造:字-极坐标-扭转-风-扭转-极坐标-渐变(叠加模式)
波浪:代金券的圆圈,线-波浪-正弦线-复制-极坐标
木地板建造:线条-动感恍惚-扭曲-浮雕-着色
玻璃:可载入PSD花样的纹理
置换:上一个图片有另外一个图片的纹理,图片必须是PSD花样,如建造为人物衣服换色彩斑纹而折褶不变,或为绸缎加文字,若结果更好, 要合营同化色彩带来实现明暗改变
蒙尘与划痕:既可恍惚,也可加纹理,比高理恍惚更好
特别恍惚:轮廓不恍惚
外面恍惚:在必然限制局限内,轮廓不恍惚
云彩:设置前后风景,KPT插件---异常好的建造风去闪电的插件
光照结果:平行光---太阳光,全光源---无灯罩的灯胆,点光---有灯罩的灯胆。金属钉字板的建造:晖映ALPHA通道
镜头光晕:正确设置点位置---信息/单位改成像素/指定位置/镜头光晕
钤记的建造:字*置疗养(ALT+偏向键)---喷溅---撕边---同化色彩带去白
便条纸:凹凸感
半调图案:圆/网点/拉直线, 建造点的结果:长短渐变---半调图案---着色
滴血结果:字---风---图案(素描滤镜)
基低凸现:措置惩罚单色人物照片
影印:提线稿,再合营色阶调剂
颗粒:程度/垂直---摹拟老照片的划痕---汗青记载画笔修复
龟裂缝:摹拟皮纹纸的结果
最大年夜值/最小值:白色的最大年夜和最小,曲奇饼的建造:两圆相减填色---曲线调高光和暗影---新建图层填黑---添加杂色---最小值---选择 类似---扩大---复制---删除
锐化:结果图的后期措置惩罚中有很大年夜感化,
先转为LAB,半径为200/辩白率
CMYK图象---只锐化黑色通道
高级锐化:复制图象---滤镜/高反差保存---叠加---多次复制图层ctrl+J(可使结果更明显) http://v.youku.com/v_show/id_XMTg0MDE2NzYw.html

ps如何填充室内木地板

1、首先打开photoshop,打开从网上下载下来的地板纹理图,然后新建一个web。

2、在纹理图用选区工具将按shift键的同时拖百出正方形图案,然后按移动工具移动到web中。度

3、在显示变换控件的同时,按shift同时将图案缩小,并移动到角落,注意与边界之问间留点空隙。

4、然后再选择答裁剪工具,裁剪出图示的大小,同样四条边与周围留有白色空隙。

5、在图层中选择背景图层,拾取灰色作为背景,点击确定。

6、然后按快捷键ctrl+删除键,这样白色就变成内灰色了。

7、然后在编辑下拉菜单中找到定义图案,点击定容义图案。

8、于是弹出定义图案对话框,并给它命名,单击确定。

9、然后又新建一个web,点击图案图章,点击上面一个按钮,在上面可以找到所定义的图案,然后在web上就可以尽情涂抹地板了。

10、完成效果图。

3dmax建模木地板怎么做?

你的问题是模型,我现在用两种方法做
第一种建BOSS设置好长宽高,给个3毫米倒角在对着大概的位置阵列,贴上木纹贴图就好了多余的可以用裁剪裁掉。
第二种用VR官方自带的地板插件,在VR3.6版本有,其他版本我不知道,除了VR的插件还有一些其他的插件也可以做可以到3D溜溜网,或者马良中国,扮家家,之类的网站查找地板插件

3Dmax怎么让木地板的缝清楚点 凹凸感强点

将木地板在漫反射贴图实例复制到凹凸贴图通道,并设置相应凹凸值,值为正时,贴图黑色部分显示下凹,反之值为负时,贴图白色部分下凹。


在位图参数下,设置过滤选项是  无  ,渲染后贴图更清晰。但渲染时间要更长。


添加uvw贴图,并设置相应参数,不仅使木地板尺寸在渲染后更具实际尺寸,图片也会更清晰。

在uvw贴图上添加vray置换,地板的凹凸感会更强。

求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏

这个v r 的参数九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。解析:1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。 十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。解析:1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。 十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。 解析:1、漫反射: 材质的漫反*色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。 (2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。 (3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。 (4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。 (7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。 (1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 (2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 (3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。 (4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。 (7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。 (8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折*色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式SOFT模式主要用于*水或皮肤 软质模式(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 (4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.(2)旋转:调节高光异性旋转角度。6、选项(1)跟踪反射:反射开关。 (2)跟踪折射:折射开关。(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 (5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(6)光泽光线视作GI光线(7)能量维持模式7、反射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率:-3(2)最大比率:0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值8、折射插值:这里和光照贴图一样(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值9、贴图(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反*色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 (2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反*色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 (3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 (4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 (5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折*色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 (7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 (8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。 (9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深*域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图*镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。10、各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑*块为布料贴图,近距衰减即白*块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件*,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑*块为布料贴图,近距衰减即白*块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德](六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏

乳白色材质怎么调

漫反射 白色 反射 220勾选菲尼尔 高光0.65 模糊反射 0.98 ,即可调出乳白色较柔和质感。
vr材质参数设置
一、 各种常用材质的调整
亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
镜面锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

vr渲染设置??

3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,
3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程
1、测试阶段

2、出图阶段

三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器 F10或
2、调用方法。

3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区

勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)

①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)

①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)

①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
8、发光贴图
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距 离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世 界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器 (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
12、颜色映射
13、系统
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关

2、图像采样

3、自适应准蒙特卡洛

4、间接照明

5、发光贴图调节方法

6、灯光缓冲

7、环境

8、rQMC采样器

9、颜色映射

10、系统

Vr灯光参数
Vr阳光参数

V
Vr阴影参数
泛光灯、聚光灯、平行光参数
地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15

天光
灯光灯型:VR灯光(平面)
颜色:141,181,255或
185、218、255
255、230、191
174、203、255
倍增器:2-10
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15

台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8-10
半径:67
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15

射灯
一般使用自由点光源加光域网
强度:200左右
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右

补光

日光
1、IES太阳光,调节日光
2、VRay日光调节
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石:
漫 射:表面加大理石贴图;
反 射:34,34,34;
细 分: 10;
2、亚面石材:
漫 射:表面加石材贴图;
反 射:34,34,34;
光泽度:0.85;
细 分:10;
3、光亮清漆木材
漫 射:加木材贴图;
反 射:50,50,50;
高 光:0.85
细 分:10
4、亚光实木
漫 射:表面加木材贴图;
反 射:44,44,44;
光泽度:0.85;
5、普通布料
漫 射:表面加布料贴图;
凹 凸:添加布纹贴图;
6、不锈钢
漫 射:黑色;
反 射:220
高 光:0.8
7、砂 钢
漫 射:黑色;
反 射:170,170,170;
光泽度:0.85;
8、有色不锈钢
漫 射:黑色;
反 射:设定为有色;
9、清玻璃
漫 射:灰色;
反 射:86,86,86;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
影响阴影:打开;
10、有色玻璃
反 射:86,86,86;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
影响阴影:打开;
烟雾色:加比较浅的颜色;
11、磨沙玻璃
漫射:209,255,203
反 射:86,86,86;
光泽度:0.85;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
影响阴影:打开;
12、瓷器
漫 射:白色;
反 射:133,133,133;
菲涅尔:打开;
13、镜子
漫 射:黑色;
反 射:163,163,163;
14、纸
漫 射:白色;
15、皮革
漫 射:加皮革色;
反射:27,27,27;
高光:0.7;
光泽度:0.85;
凹 凸:添加皮革纹贴图;50
16、单色窗纱
漫 射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱
漫 射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
18、有色液体饮料
漫 射:灰色;
反 射:75,75,75;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255
影响阴影:打开
19、池水
漫 射:灰色;
反 射:84,84,84;(或加衰减)
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
凹 凸:大小10;加燥波:大小120
20、塑料
漫 射:蓝色;151,1,243;
反射:29,29,29;
高光:0.55;
光泽度:0.85;
21、水纹玻璃
漫 射:灰色;
反射:106,106,106;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025
影响阴影:打开;
22、裂纹与冰裂玻璃
漫 射:灰色;
反射:86,86,86;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图
影响阴影:打开;
23、置换地毯
物体自身加VR置换命令并加纹理贴图
数量:20
漫 射:加地毯图;
24、拉丝金属
漫 射:黑色;
反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)
光泽度:0.85
25、绒布
漫 射:衰减黑色部分加贴图
类型:Freshel
曲线:调解为后点弧行
26、铝塑
漫 射:230、230、230
反 射:20、20、20
高 光:0.65
光泽度:0.85
27、电视机屏幕
漫 射:27、27、27
反 射:30、30、30,
加衰减白色值:201,226,255
高 光:0.7
光泽度:0.9
28、床单
漫 射:203、141、43
漫 射:加衰减:
203、141、43
240、222、195
29、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20,
关闭选项中的反射
30、白墙
漫 射:245、245、245
反 射:18、18、18
高 光:0.5
关闭选项中的反射
31、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20
关闭选项中的反射
32、木地板
漫 射:表面加木地板贴图;
反 射:衰减贴图;白色:228,242,255
类型:Freshel
光泽度:0.85;
模 糊:0.1
33、窗户玻璃
漫 射: 69,83,100

以上就是好一点整理的3dmax木地板贴图衔接问题相关内容,想要了解更多信息,敬请查阅好一点。

与“3dmax木地板贴图衔接问题”相关推荐

每周推荐

这是什么螃蟹

这是什么螃蟹

时间:2023年02月21日
黄石有哪些中专学校

黄石有哪些中专学校

时间:2024年01月12日



最新文章

如何报考心理学专业

如何报考心理学专业

时间:2024年05月14日
黄淮学院算好二本吗

黄淮学院算好二本吗

时间:2024年05月14日
公司介绍  联系我们
  鲁ICP备2021028409号-10

好一点 淄博机智熊网络科技有限公司版权所有 All right reserved. 版权所有

警告:未经本网授权不得转载、摘编或利用其它方式使用上述作品